井上英之 研究室

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●問1.
|『発想する会社!』の指定箇所を読みんで自分のマイプロに
|活かせそうだと思う「型*」を選び、どんな風に活かせるか、
|また応用してみた際に起こりうるアウトプット・アウトカムの
|変化を想像して書いてください。

|*「型」=誰でもがマネをして応用の出来る具体的な基本技
| デスクを社員それぞれのテイストにアレンジ出来るシステム
| ⇒遊び心のある環境にすることによって、社員の頭を柔軟にし、
|  クリエイティビティを発揮しやすい環境を作る

<回答欄>

*「イノベーションは見ることからはじまる~対象をよく観察しよう~」

IDEOは、人を観察することが優れた成果物の創造に欠かせないことを知っている。

①対象となる人を観察し、相手の振る舞いから「なぜ○○するのか」「なぜ○○しないのか」という疑問点を認識すること。
②その背景にある動機や感情、振る舞いに至る原因を考えぬき、共感をすること。
上記2点があって、はじめてお客さんが「そうそう、私こんなの欲しいと思っていたのよ!」と思うような価値のあるプロダクトやサービスを提供することができると考える。

私は、人間力・ビジネス能力として「人をよく観察する」スキルを身につけたいと考えている。
上記の姿勢(相手も明確に気づいていない、行動の裏にある動機を考える)を日常の振る舞いや、接客アルバイトの業務に取り入れ、人を観察するトレーニングをしたい。

また、自身が所属する地域活性の組織では、現場に出て街の人と接するのは主要メンバーのみという現状が問題になっている。組織の人が、お客さん(ここでは街の人たち)を直接観察し、お客さんがどのような考えや感情をもって行動しているのかということを実感し、そこから何かしら活動のヒントを発見できるような機会を「ヒトビトプロジェクト」を通して意図的につくっていきたい。


*「明確な目標とデッドラインのもと、プロトタイプをつくる」

これは自分の卒論の提出や、課題提出にいえることである。
私は、完璧でないとアウトプットをためらってしまうという傾向がある。
明確なデッドラインをきちんと意識し、守るように仕向けること。
そして半端でもいいので、とにかく目に見えて触れることのできる成果をとりあえず出してしまって、後々に改良を重ねていくというサイクルがまわせるようになりたい。

 

●問2.
|HINAMIの特徴の中で、WEB2.0の特徴と共通する部分はどこでしょう。
|また、HINAMIのプロジェクトにこの特徴がどのような効果を
|もたらしていると考えられますか。

<回答欄>

WEB2.0的な「主客融合」の考え方と共通する特徴が見られる。

今まで映画は、特定の映画会社・制作会社・プロダクションなど一部のプロ集団によって作成され、それを配給会社が買い取り、映画館という限られた場所で鑑賞されることが常識であった。この従来からの常識においては、一方的にサービスを発信する映画会社側とそれを鑑賞する市民という受信側がはっきりと分かれている。

HINAMIは、発信側である「主」と受信側である「客」の対立軸をとっぱらった。
まさに「主客融合モデル」なのである。
素人でも、大勢の人間の力を集めれば質の高い映画が制作できるという認識の転換を促し、実際に実現して成果を見せることで、今までお客さんであった人々が発信側として巻き込まれていく。
HINAMIが可能になった背景としては、誰でも自由に表現活動をし、それを発信できるのだとする「草の根市民メディア」の意識革命と、撮影編集機器の操作が身近になるという技術革命の両面が影響としてあげられる。

 

●問3.
|みなさん自身のマイプロに引き付けて考えてみてください。
|デザインの勉強を2007年最後の授業で受けてみて、自分の
|マイプロについて考える際に何か視点が変わった点がありますか?
|また、デザインという視点がソーシャルイノベーションにもたらす
|効果はどんなものだと思いますか?新聞の社説を通して、ソーシャル
|イノベーションにおけるデザインの重要性を伝えるつもりで、
|○タイトル
|○サブタイトル、もしくは小見出し2つ
|をつけて、文章にまとめてみてください。
|なお、回答する際に使う事例はマイプロでなくてもOKです。

<回答欄>

○デザインの魔法~人々の行動を形づくる~

「デザイン」と聞くと、おしゃれとか、上等とか、モノに装飾をほどこすことであるという感覚が強いかもしれない。しかし、日常の生活でこんなことはないだろうか。このついついやってしまうことの裏には、「デザインの思考」が隠されている。デザインとは、モノを形づくることだけではなく、人の行動も形作ることをいうのだ。

人の行動を形づくる例を挙げよう。例えば、オキタリュウイチさんによるヘブンズパスポート。いいことをやれと言われて従うのは気が進まないが、いいことを100個行ったら、願い事が叶う!などと言われたらどうであろうか。それがかわいらしいパスポート形式の台帳にシールを貼っていき、実現までの達成度が目に見えたとしたら。きっと楽しくなり、進んでいいことをやる気になるだろう。こうして、「キレル10代」と言われた高校生たちに、いいことを楽しくやるという行動を思わずとらせ、社会現象にまでにしたのである。

このように、人の行動を形づくり、その積み重ねによって、社会全体の形を望ましい方向に変えていこうとするのが「ソーシャル・イノベーション」である。禁欲や自己犠牲よりも、自然と、思わず○○してしまうという魔法をかけたほうが効率的に問題解決できる。

日本では、とかくこの種のデザインは政府や一部のプロフェッショナルによる専売特許とされてきた。年金制度も、過去の政府によってデザインされ、運用され、そのデザインが現代に合わなくなっているのにも関わらず、それは政府の仕事と任せっきりにしてしまったがために破綻の発見が遅れた。

存在する問題を、システムの悪さのせいにするのは簡単だ。しかし、そのシステムをデザインしたのは人間であり、それは変更可能である。一人ひとり私たちが毎日のちょっとした行動を変え、同時に人々の行動を好ましい方向に変化させようとする意識をもっていたら、社会がいい循環にのるかもしれない。
社会問題というと、何だか大きなことになってしまうので、まずは今日、身近なところからデザインを変えてみよう。煮詰まった会議の机や椅子の配置を変えたり、発言のルールを変えたりする工夫はいくらでもできる。キーポイントは、思わず○○させることである。

デザインとは、専門家の専売特許ではなく、私たちの手のなかにある。

 

 
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