井上英之 研究室

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 ●問1.

 『発想する会社!』の指定箇所を読みんで自分のマイプロに活かせそうだと思う「型*」を選び、どんな風に活かせるか、また応用してみた際に起こりうるアウトプット・アウトカムの変化を想像して書いてください。

型:「バグリストをつくる!!」

 

私のマイプロはイベントを通して、参加者にあるテーマについて知り、考え、そして行動に移してもらうことである。それを行う際、バグリストは自分のマイプロに活かすことで、より大きな効果を生むことができると考える。

バグリストとは、「なぜそうするの?」や「なぜそうしないの?」などといった自分の印象や反応や疑問に細心の注意を払い、それらをまとめたリストである。つまり、そのリストから人の行動パターンなどを読み取ることが可能である。

ただ自分の好きなようにイベントの内容、会場などを企画するのではなく、それらの行動パターンを考慮した上でイベントをデザインすることで、よりメッセージが伝わり、大きな効果を出すことができると感じる。

「なぜ人は自然に○○してしまうのだろう」といったことがバグリストに書ければ、それを逆に「人は自然に○○してしまう」ということで、それを元に人の行動パターンをデザインしてみたい。私のマイプロの最後のステップは、周りの人がそれぞれの自分の出来ることを行動に移すことである。それをしてもらうために、イベントをデザインしていきたい。よりよいデザインをするためにバグリストを作り、それでわかった事項をイベントに活かし、より影響力の大きいことをしていきたい。

 

●問2.HINAMIの特徴の中で、WEB2.0の特徴と共通する部分はどこでしょう。

また、HINAMIのプロジェクトにこの特徴がどのような効果をもたらしていると考えられますか。

Web 2.0革命の特徴】

     衆知創発

・誰でも、多くの人々の智恵を集め、新たな智恵を生み出し、活用することを可能にした

・多くの人々に問題を投げかけ、衆知を集め、新たな知識や智恵の創発を促し、それを活用する

・ナレッジコミュニティ

 例:電車男

     主客融合

・情報発信者と情報受信者、生産者と諸費者、企業と顧客などの融合

・例:ブログ、mixi

   ブログやSNSではコンテンツをつくっているのは、その場を運営する企業ではなく、顧客であるユーザー自身である。ユーザーは「草の根コンテンツ」を生み出す生産者であり、それを楽しむ消費者である。

・生産者と消費者が一体となったプロシューマ型開発の進化によって、企業と顧客はさらに融合する方向に向かっている。

     感性共有

・誰でも映像や画像、音声や音響を送ることができるようになり、文字で表せない智恵や感情、感覚や感性も、ネット上で多くの人々が共有できるようになる。

・例:youtube

 

☆ウェブ2.0革命によって無数の「目に見えないコミュニティ」がうまれた。

  

Web2.0革命と共通するHINAMIの特徴】

・映画製作者と映画観賞者の融合

 映画製作はある特定の一部の人たちしか携わることができなかった。そして、その人たち以外は皆ただの観覧者であり、製作に携わることなど考える人も少ない。しかし、HINAMIでは脚本作り、キャストオーディション、撮影、編集、上映会開催という映画製作過程それぞれが、映画製作未経験者に対して非常にオープンであるため、映画製作者と映画観覧者の融合を可能にした。これはWeb2.0の特徴である②主客融合と共通している部分があるといえる。

 

・ユニークな脚本づくり

 HINAMIでは脚本を作るにあたって、400字程度の脚本の種・アイディアを主にメールで全国から集め、同時に熊本市内ではアイデア出しのワークショップも行う。そうして集まったアイデアを、熊本市内の公民館とネット上で公開投票し、首位に輝いたアイデアを脚本化する。一般的な映画では、脚本家が一人またはその業界の人たちと相談しながら作るが、HINAMIでは一般の人々の智識を借り、それを映画製作に活かしている。これはWeb2.0革命の特徴である①衆知創発と非常に似ている。

 

・コミュニティー作り

 HINAMIとは、10代・20代・30代・40代・50代の他人同士が同時に何かをする場である。HINAMIはめったにないこのような場を提供しているだけでなく、職場とも家庭とも違う人間関係を提供している。これはWEB2.0が世代も性別も違う全くの他人同士を繋げる役割を果たした事と同じことが言える。

 

・一方的から双方的な関係へ 

HINAMIの撮影統括である黒川さんは、他の部門の最高責任者に指導するのではなく、任せている。それぞれが担当の仕事を自分が責任をもってきちんとこなし、映画製作が実現した。つまり責任者→担当者へと仕事を細かく指示するのではなく、責任者⇔担当者と仕事を割り振り、担当者にまかせている。そこには信頼関係が存在しているのである。

Web2.0革命の事例に置き換えてみると、今までの情報社会では、情報提供者が一方的に情報を与え、それを受ける人は受けるだけだった。しかし、Web2.0革命もあり、今では一方的な関係からお互いがgiveし、双方的な関係へとなっている。

 

以上のような特徴があり、HINAMIを来年もやりたいと言うサポーターがいっぱいでるという効果が生まれた。参加者が「また来年もやりたい」、「来年まで待ちきれない」と思うことは、プロジェクトなどを実行するにあたって一番のフィードバックであると私は考える。

 

Web2.0革命の記事では

“「顧客の智恵を借り、顧客と一緒になって、いい商品をつくりたい」という思いの深さが問われる時代がやってくる”

と書かれていた。HINAMIはまさにその思いを持った、時代の先駆者と言えるのではないだろうか。

 ●問3.みなさん自身のマイプロに引き付けて考えてみてください。デザインの勉強を2007年最後の授業で受けてみて、自分のマイプロについて考える際に何か視点が変わった点がありますか?また、デザインという視点がソーシャルイノベーションにもたらす効果はどんなものだと思いますか?新聞の社説を通して、ソーシャルイノベーションにおけるデザインの重要性を伝えるつもりで、○タイトル○サブタイトル、もしくは小見出し2つをつけて、文章にまとめてみてください。

なお、回答する際に使う事例はマイプロでなくてもOKです。

 「デザイン」で不可能を可能に?! 

人にある特定の行動をさせる。強制でない限り不可能だと考えられるだろう。しかし、「デザイン」という手段で、それを可能にすることができる。

「デザイン」という言葉を聞くと、美術大学に通っている生徒などが様々な色を組み合わせて形を作ったり、商品のパッケージをどのようにセンスあるものにしたりなどといったものを想像するかもしれない。しかし「デザイン」という言葉はもっと広い意味でも使える。それは「行動をデザインする」などのときに使う「デザイン」の意味である。人にある行動をしてもらうために、その周りをデザインしたり、ある印象をもってもらいために工夫してデザインするなど、芸術や美術部門以外にも広義な意味で「デザイン」することができる。そしてこの「デザイン」は、人々に多くの影響をもたらし、ソーシャルイノベーションなどを起こす際にも多くの人の手段となるだろう。

例えば、あるメッセージをイベントを通して参加者に伝えたいとする。そのイベントをただ企画者の好きなように行うのと、参加者のターゲットを絞り、その世代や性別の人々がどのようなものに関心を持ち、影響を受けるのかを調査した上で、それにあった会場を「デザイン」したり、イベントの内容を「デザイン」したり、そこで使う言葉遣いでさえも「デザイン」することができる。同じメッセージを伝えたくて企画するイベントでも、「デザイン」次第で、伝わり易さやイベントの影響の大きさも変わってくるのである。

今人々に何かのメッセージを伝えたい。何かしらの方法で社会を変えたい。新しい何かを起こしたい。

「デザイン」という手段を知り、活用することで、不可能を可能にできるチャンスが大きくなるのである。

 

 
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